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Steam游戏评测 No.107《cocoon》(茧)

循环往复,不断嵌套,虽然旨在解密,但直觉胜过理性。

一次薄如蝉翼的创世冒险,一段叹为观止的解密体验。从几岁前《INSIDE》给我的心灵震撼到如今《cocoon》中的天才般的嵌套设计。再多溢颂之词已经无法表达我对游戏设计师Jeppe Carisen的赞美。那么这款开发五年并且豪夺去年TGA最佳独立处女作的解密游戏究竟有着怎样的魅力?为什么这么多的玩家对它的解密惊为天人?只能说神作之后依旧是神作!迷离深刻的冒险叙事、亲近直觉的游戏指引、怪诞独特的美术风格、鬼斧神工的谜题设计巧妙融为一体,我敢保证只要能够花费半小时体验,那么接下来便是无可避免地沉溺其中,如同我开始提到的:它窝藏着一个世界,就在那些小球里,只要看过一次,所有人、所有人都会迷恋。

故事主线扑朔迷离

由Jeppe Carisen主刀游戏故事一直是耐人寻味的,因为即使大部分玩家即使在通关以后也依旧不知道作者想要表达什么。像之前的几部作品它们的故事由严密的解密串联,而触及其剧情本身逻辑似乎便缺失了一般。比如《INSIDE》中的小人在设施中经历各种冒险最终又融入“肉球”到底该作何解答?本作《cocoon》的叙事同样如此,玩家将扮演一名拥有绿色羽翼的蝉形小人通过不断解密世界里的一个个机关、击败其中的一个个BOSS、收集不同颜色的宝珠,最终完成一场关于毁灭与创造的朝圣。而这其中最直接、最有趣的便是收集宝珠的过程:它们既是道具也是世界、既是钥匙也是机关、既是助力也是阻碍,无数谜题与其挂钩、主线剧情由其推动。不过尽管关于剧情我有所观察留意,但最终仍旧不知所云,只知道收集珠子的过程了……这么含蓄迷离的故事还是交给其他大神玩家来解读吧!

玩法操作简单易懂

最美味的食材往往只需要最简单的烹饪方式。额,这句话放在这里可能有些奇怪但确实是这个道理。继承前作《INSIDE》的操作机制,《cocoon》的交互系统更是简单易懂。类似《饥荒》的俯视视角下,人物除了摇杆控制移动,剩下的全部交互均交给一个按键来完成。游戏中我们的终极目的就是里寻找红、绿、紫、白四个“玻璃球”,每一个都有着自身的守护者BOSS击败它们才能获得,颇有种集齐龙珠实现愿望的感觉。有意思的是这些球体分布在一个个世界,玩家穿梭其中,使用的媒介便是这些球体本身。

所以每一个球便是一个场景、一个类型的关卡、也是关卡中解密的重要道具,活用这些小球的功能并穿梭适当的世界即是本作通关的关键。由此我们也知道,红、绿、紫、白大概便将游戏流程分为四大部分。虽然解密设计确实NB,但总时长五小时左右的游戏流程也确实不够玩呀。

巧在直觉大于逻辑

要说《cocoon》游戏最精妙的地方在哪,那便是它的世界嵌套设计。如我之前所提到的每一个小球都代表着一个世界,它们的存在却不是向着众多解密游戏的场景跳转般平行连续的。因为小球也作为一个物品的缘故,玩家完全可以将小球互相带入各自的世界,也就是界中界。不断通过嵌套世界反复穿梭的解密特点成为本作最令人惊叹的部分之一,不过可能也是这种嵌套解密设计的复杂性,游戏总共只设立了四个世界,较短的总时长也情有可原。

同时通常地,解密类型游戏如何让玩家获得较好的游戏体验是一大难题,太过困难导致长时间无法解答就容易产生挫败感,但《cocoon》的解密指引确是直击玩家们的直觉感性。不是纸条文字、不是线路标识,只在我们不断尝试地过程中特别的音效就会响起,以此来提示我们就是这样做的、就是这个地方。还有循序渐进的解密难度也是游戏容易通关的重要原因。这些直觉大于逻辑的指引使得即使很多时候我啥也不知道也能够做出正确的选择。


奇异怪诞美术风格


继承了《INSIDE》几乎一切特点的《COCOON》的画面风格的依旧…怪诞…虽然是类似于《为了吾王》、《人类一败涂地》的棱角分明的建模,但明亮大胆的色彩渲染确实所有球体世界变得各具特色。枫色的珠内是温暖的金黄一片、绿色的珠内充满水与植物、紫色的珠内是生命的脉动、最后的白色即使一片苍茫未知。

当然“怪诞”更指大量意义不明的元素如那扑朔迷离的主题般被应用,熟悉Jeppe Carisen的玩家会发现它的作品中的那些异样:首先是机器,废弃的地块中总会出现精妙的机关结构,与之相对的是血肉、细胞……还有生机与死亡、创造与毁灭、包容与分离、小到一个珠子,大到整个宇宙。无数反差元素使我不明觉厉,直至结局看到蝉翼人手里的玻璃珠演化为一个个世界……尽管我依旧不知道发生了什么,但这便是其美术的怪诞。



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